Formar parte de la cultura gamer significa disfrutar de ella. “Basta con ser un aficionado, no ser experto. Ahí hay una común malinterpretación”, señala Katherine Vildoso, quien además de ser artista conceptual, coordina la carrera de Diseño y Desarrollo de videojuegos en Toulouse Lautrec.
Es que la descalificación de la mujer en entornos como este muchas veces se debe a que se la considera una novata. Sin embargo, el problema podría estar mal enfocado. ¿Qué tal si es el mercado el que no ha estudiado a fondo las necesidades de la gamer?
Mariana Fulle, por ejemplo, juega desde los 7 años, influenciada por su hermano mayor. “Es un hobby, pero más adelante me gustaría ser streamer en plataformas famosas”, sostiene. Similar sueño comparte Diana Pomar de 20 años.
Para cumplirlo, deben no solo perfeccionar su juego, sino su equipo, comentan. “Pero algunos teclados o mouses no son ergonómicos para las mujeres porque nuestras manos son más pequeñas”, menciona al respecto Vildoso. Y ello, apunta, va más allá del género. Un usuario debería saber sobre el peso de los audífonos o el nivel de presión que tendrá en la cabeza para quien sufre de migrañas. He ahí el espacio para la innovación.
Personajes
Por otra parte, la campaña “En mi skin”, de Guaraná Perú, busca acabar con algunos estereotipos del gaming como la hipersexualización de los avatares femeninos.
Diana Pomar, por ejemplo, sostiene que “no hay muchos personajes con los que se sienta identificada”. Por eso, cuando propuso uno le dio colores, ropa cómoda y un brazo de robot. “Prefería verla protegida y no con ropa ajustada si está en el campo de guerra”, enfatiza la futura diseñadora gráfica y de animaciones en 3D.
En tanto, la gamer Julissa Li de 21 años propuso una ninja. “Me inspiré más en la película “Escuadrón Suicida” y en el uso de la katana y el juego “Mortal Kombat”, detalla sobre el proceso creativo. “Quería que mi personaje tuviese fuerza, sea estratega y tenga un estilo asiático”, agrega.
Esta necesidad, comenta Vildoso, se debe a que los personajes suelen escapar demasiado de la realidad al poseer caderas muy anchas, senos voluptuosos. O, en el peor de los casos, que haya juegos ‘gender lock’, es decir, en donde solo están abiertas las opciones de customización para avatares masculinos.
“Incluso, en algunos casos, cuando consigue llegar al nivel más alto, las opciones que te ofrecen son de colocar tacones y faldas a la protagonista. Eso me desanima”, cuestiona la docente.
Por eso, anima a los jugadores a que envíen comentarios constructivos a los desarrolladores sobre los cambios que les gustaría ver en sus historias preferidas.
“Me parece que hay más chicas jugando y el público objetivo se está ampliando”, agrega la joven Diana, quien sugiere a las mujeres ingresar sin miedo al qué dirán en la ficción y el entretenimiento.
EN CORTO
- Contenido valioso. La artista Katherine Vildoso recomienda a través de su cuenta @ohekate y la plataforma Ko-fi una biblioteca virtual sobre la cultura gamer. “Hay desde material para aprender de desarrollo, estudios sobre el impacto del gaming a nivel cognitivo o ejemplos de formas de aprendizaje a través del videojuego”, detalla al respecto la influencer.