Los deportes electrónicos, más conocidos en el mundo como eSports, son aplicaciones orientadas al entretenimiento, como los videojuegos, con la diferencia de que tienen un propósito de competencia en alto nivel y un sistema de ligas y torneos. El público involucrado en esta industria es principalmente joven en todo el mundo.
El 2020, con el confinamiento y nueva normalidad, el entretenimiento online se ha incrementado en el Perú. Según la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV), existen 11.27 millones de peruanos que juegan videojuegos, cifra que ha crecido en más de 1.5 millones en los últimos dos años. Sin embargo, se debe resaltar que dentro de esta categoría se encuentran quienes compiten en eSports y los usuarios de smartphones. De esta cifra, más del 70% son estudiantes universitarios y profesionales.
El mercado peruano de eSports todavía es emergente. La consultora Newzoo señala que los ingresos en Latinoamérica alcanzan los US$ 6,000 millones, siendo México, Brasil y Argentina los dominadores. Perú se encuentra en el cuarto lugar, junto a Chile, y tendría una participación del 5% que representa US$ 300 millones, entre venta de laptops, PC, periféricos, comunicación, publicidad y patrocinio.
Las audiencias también son favorables. A nivel global, se estima que la cantidad de fanáticos que vieron la final del Major de Counterstrike: Global Offensive (CS:GO) en Katowice, Polonia igualó al número de personas que sintoniza una pelea por un título de boxeo. El evento de League Of Legends (LOL) atrajo el 2019 más de 100 millones de espectadores en línea, principalmente chinos, lo cual supera la cantidad de estadounidenses que ven el Super Bowl.
En Perú también se viene sintiendo esta tendencia. Luis Carrillo Pinto, CEO de Live Media eSports, explica a Gestión.pe la expansión que viene teniendo los eSports en el país, así como el nicho de mercado que pueden encontrar las empresas.
“El 29 de agosto, transmisión de la Movistar Liga Progaming, entre Thunder Predator y Egoboys le ganó en audiencia al Sporting Cristal versus Alianza Lima según la comparativa de Kanta IBope Media. Incluso, la última Movistar Liga tuvo una transmisión durante cinco horas, lo cual demuestra la importancia que están teniendo los eSports”, señala.
El negocio publicitario actualmente está orientado a los medios tradicionales y poco a poco ingresa al ámbito digital. Para Carrillo Pinto los eSports es un nicho de mercado que viene cobrando fuerza. No en vano en Estados unidos, Asia y Europa, se pagan millones de dólares por un torneo de deportes electrónicos a niveles de la Asociación de Tenis Profesional o el Circuito Mundial de Golf, por los niveles de audiencia que vienen generando en el mundo.
“En los eSports están los jóvenes. Un chico de 14 años no va a ver la final de la Liga 2, sino la de un torneo de deportes electrónicos. Además, a diferencia de la televisión con el streaming pueden comentar la partida e interactuar con la comunidad. Se divierten mucho más”, afirma.
Los deportes electrónicos están hechos para medios digitales, pero también están ingresando a la televisión como medio masivo. Existen emisoras internacionales importantes como ESPN, Disney que han comprado derechos de transmisión de los eSports, también está TV Azteca en México y la red O Globo en Brasil. En Perú, las transmisiones las ha tomado Movistar Deportes.
A diferencia del deporte tradicional profesional que necesita que los jugadores estén en los diferentes campos y protocolos debido al actual contexto, los eSports nunca pararon porque se juegan de manera online, colocándolos en la primera línea de los deportes en general. Los clubes de fútbol, incluso, vienen apostando por tener su propio equipo, es el caso de Alianza Lima, Sporting Cristal, Universidad de San Martín de Porres, entre otros.
A nivel global, también patrocinadores financieros de jugadores y equipos en los que figura la leyenda del baloncesto Michael Jordan, Peter Guber, un magnate del cine y el beísbol. En Latinoamérica está Ronaldinho Gaúcho, Ronaldo Nazario y Sergio Agüero, quienes logran conectarse con altas audiencias.
“Es bueno invertir en eSports porque es el único contenido deportivo que resistió a la pandemia, por la exposición y nivel de marcas que están interesadas en este mercado, por la enorme conexión que existe con una audiencia joven, diversas y digital. Además, porque el Perú tiene talento para este deporte”, indica Carrillo Pinto.
Añade que los inversionistas, anunciantes, centrales de medios, deberían destinar presupuesto a los eSports como en los demás deportes para llegar a mayor audiencia entre jóvenes y adultos interesados en este mercado.
¿De qué manera pueden hacerlo? El especialista aconseja que puede ser de la misma manera en que las marcas invierten en el deporte tradicional, patrocinando deportistas, torneos y colocando anuncios. Para el 2021, espera que el sector tenga un crecimiento a doble dígito.