El metaverso reúne a las personas para compartir momentos de interacción a través de avatares e identidades digitales.
Y es que, el entorno virtual utiliza tecnologías avanzadas para involucrar y absorber completamente los sentidos, alterando la percepción de la persona para crear la suposición de un entorno real.
Los consumidores están dispuestos a gastar dinero real en estos mundos virtuales y, como resultado, las marcas están entrando en el metaverso haciendo movimientos innovadores para satisfacer deseos de la vida virtual.
¿Cuáles son las actividades que realizan? trabajan, socializan, juegan, ven espectáculos, ejercitan, compran, se educan, entre otros.
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“Las personas están utilizando el metaverso más como espacio para la diversión, sea en los videojuegos, presentaciones virtuales de artistas o como espacios de integración social”, señaló a gestion.pe Fernando Gamboa, socio líder de Consumo y Retail de KPMG en América del Sur.
“Por otro lado, la compra de NFTs por parte de coleccionistas también tiene mucha atracción hoy en día. Además, este espacio se empieza a utilizar en el ambiente laboral como una novedosa forma de cambio de formato e interacción durante las reuniones, muchos llaman a ello los news ways of working”, agregó.
En el metaverso, la participación de los consumidores es posible gracias a la convergencia de tecnologías. Estas tecnologías se engloban bajo el paraguas de la Web3, e incluyen el blockchain, los contratos inteligentes, los NFT, los motores de juego, las criptomonedas, la realidad extendida, etc.
La “Encuesta de Pulso del Consumidor 2022″ de KPMG, realizada a 1,000 consumidores en Latinoamérica, reveló que dos de cada tres usuarios encuestados conocen el metaverso; y ese conocimiento aumenta en las generaciones más jóvenes, Generación Z (86%) y millennials (81%).
Asimismo, el 46% de los consumidores de la encuesta cree que “el metaverso puede proporcionar un foro para interactuar con los amigos de forma tan significativa como en persona”.
El informe realizado a partir de los resultados de esta encuesta, denominado “Saltar al metaverso con audacia, no a ciegas. Un nuevo mundo para los consumidores”, destacó las tendencias en el uso de las nuevas tecnologías de interacción, los ejemplos de diversas empresas y las claves para diseñar un plan de acción para ingresar al Metaverso con seguridad.
“La demanda de artículos de lujo, por ejemplo, podría alcanzar los US$ 50,000 millones en el metaverso para 2030. Es hora desarrollar estrategias específicas y capacitar equipos para subirnos a esta nueva tendencia”, menciona Gamboa.
Un ejemplo de ello es la diseñadora peruana Annaiss Yucra, quien a finales del 2021 se convirtió en la primera marca latinoamericana en debutar con el universo gamming.
El comercio de lujo
Muchas marcas de lujo están conectando con los consumidores en el metaverso.
Alrededor del 58% de los consumidores de lujo encuestados admite haber jugado en una plataforma del metaverso, muchas de las cuales presentan avatares personalizados.
Las marcas de lujo pueden ofrecer productos y servicios digitales que ayuden a dar forma a estas identidades, impulsando nuevas fuentes de ingresos, probando innovaciones de productos, aumentando la fidelidad de los clientes existentes y adquiriendo nuevos clientes.
“Aprovechando la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA) y los tokens no fungibles (NFT), las marcas pueden entrar en el metaverso para relacionarse con las personas y capturar las oportunidades de negocio. Por ejemplo, la tecnología de RA puede superponer y mostrar información digital, como personajes e imágenes creadas por un computador, en el mundo real”, resalta José Luis Najarro, consulting services partner de KPMG en Perú.
Asimismo, señala que los NFT están cambiando la forma en que la gente ve los objetos digitales de colección, evalúa su valor, impulsa la fidelidad, autentifica las transacciones y se pueden pagar con criptomonedas.
“Las ventajas para las marcas se traducen en rentabilidad, ya que los costos unitarios de los NFT son bajos y los costos de distribución son mínimos”, agrega.
De acuerdo con el informe, el talento con habilidades tecnológicas del metaverso tendrá una gran demanda, especialmente por ingenieros digitales, diseñadores, desarrolladores y expertos en tecnología emergente en criptografía, activos digitales y estrategia y desarrollo de RA/RV. Pero, el desarrollo de nuevos negocios, el marketing, las ventas y otras áreas funcionales también desempeñarán papeles clave.
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Algunos casos empresariales
Un análisis de Bloomberg, el metaverso podría significar un mercado de US$ 783.300 millones para 2024. Repasemos algunos casos empresariales.
· Este año, la diseñadora peruana Annaiss Yucra se convierte en la primera marca latinoamericana en debutar con el universo gamming. Los diseños de Yucra ya se encuentran disponibles dentro de la plataforma coreana “Zepeto” de creación y personalización de avatares.
· Nike se aventuró en el metaverso en noviembre de 2021 lanzando Nikeland, un espacio virtual construido en la plataforma del metaverso Roblox. Los usuarios pueden jugar a minijuegos con amigos en forma de avatares 3D, probarse la ropa de Nike en la sala de exposiciones y experimentar una nueva mezcla de deportes, juegos y moda.
· Walmart trata de establecer una conexión verdadera y personal con sus consumidores creando una prueba virtual con el lanzamiento de su experiencia “Choose My Model”. Ofrece a los consumidores la posibilidad de seleccionar entre 50 modelos que representan mejor su estatura, forma del cuerpo y tono de piel para comprender mejor cómo les quedará un artículo.
· CLIF Bar and Co. lanzó una experiencia de Realidad Aumentada de CLIF Kid que permitía a los niños llevar el casco del patinador profesional y olímpico Sky Brown en fotos y videos como forma de inspirar confianza en los niños que volvían a la escuela.
· Los avances en la tecnología de Realidad Virtual permiten a los consumidores visitar salas de exposición virtuales, desfiles de moda y probadores. Gracias a su gemelo digital, los consumidores pueden probarse la ropa antes de comprarla y adquirirla de forma virtual.
Por ejemplo, la tienda virtual de Ferragamo “House of Gifts” lleva a los usuarios a una lujosa villa, mientras que Fendi les permite visitar su tienda emblemática de Nueva York sin salir de casa.
· En octubre del 2021, Dolce & Gabbana combinó una serie de NFT con artículos físicos y acceso a eventos y experiencias, impulsando la fidelidad del consumidor más allá de una transacción básica.
“Es muy importante tener un posicionamiento de marca en este nuevo mundo, puesto que las empresas pueden participar activamente en la construcción del metaverso, ya que aún no es un proyecto finalizado. Además, el metaverso representa un nuevo e importante canal de ingresos y puede brindar nuevas experiencias a sus clientes o complementar las ya existentes”, destacó el socio líder de Consumo y Retail de KPMG en América del Sur.
Acceso a dispositivos de RV
Los resultados de la encuesta indican que el 43% de los consumidores compraron un dispositivo de RV para sus hijos, quienes, según los padres encuestados, pasan un promedio de 8.5 horas por semana en su dispositivo, principalmente jugando y viendo películas.
Sin embargo, el informe también menciona que la falta de consumidores que poseen dispositivos de RV representa una barrera potencial para la adopción del metaverso.
Según los resultados, aproximadamente el 70% de los consumidores no posee un dispositivo de RV y, de ellos, “solo el 13% tiene previsto adquirir uno en los próximos 24 meses”.
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En esa línea, Gamboa estimó que se espera una masiva popularización de los dispositivos de RV entre cinco y diez años.
“Este es el tiempo estimado para que se popularice metaverso y se reduzcan los costos a un nivel más accesible”, indicó a gestion.pe.
Cabe señalar además que la posibilidad de seguir trabajando desde casa puede acelerar la adopción de la tecnología de RV en el entorno profesional a medida que se desarrollen las tecnologías pertinentes, por ejemplo, oficinas y salas de reuniones virtuales.