La última encuesta realizada por Instructure a directores de carrera, profesores y estudiantes de instituciones de educación superior en 18 países de Latinoamérica señala que el 86% de instituciones educativas en el Perú utiliza la tecnología como medio de comunicación y herramienta para impartir clases.
“Y es que, gracias a los avances en la ciencia se pueden crear ambientes dinámicos y lúdicos en las aulas. Incluso el tener acceso a estos puede llegar a ser eficiente en temas de precio por un acceso rápido y sin necesidad de trasladarse” precisa Mario Calderón, CEO & Co-Founder de SkillMapper.
En el mundo se están creando cada vez más herramientas para generar en el estudiante interés por el aprendizaje. Entre los métodos que están marcando tendencia en la educación está la gamificación, un sistema de aprendizaje que se basa en juegos, bajo el cual los estudiantes deben completar misiones para obtener puntos.
“Las tecnologías de la gamificación comenzaron a hacerse más populares en países del hemisferio norte como Finlandia, Dinamarca, Estados Unidos y Reino Unido. Es muy común que en estos países los estudiantes comiencen a utilizar pantallas en el aprendizaje de la mayoría de su currícula, desde lenguaje hasta matemáticas. En estos últimos años se ha desarrollado un software educativo para materias que pueden considerarse ‘aburridas’ como la matemática o programación”, resaltó.
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De este lado, en Latinoamérica, se utiliza esté método para la enseñanza de códigos, sobre todo en niños de entre 8 y 16 años a quienes se les enseña a crear bloques animados. También es usado en el aprendizaje de las matemáticas, por lo que es una buena opción que se puede seguir adaptando para la educación temprana en el Perú.
“La gamificación aplicada al aprendizaje consiste en usar tácticas lúdicas y didácticas para generar un mayor involucramiento de estudiantes en el proceso de aprendizaje. En los últimos años está técnica se ha popularizado entre los profesores del sector K-12 a raíz de la revolución digital. Si bien estas tácticas han sido usadas de manera análoga -de mil y un maneras- en el pasado, la revolución digital y la popularidad de los videojuegos, ha hecho que la gamificación esté siendo utilizada en el aprendizaje del idioma extranjero hasta en cursos tan clásicos como las matemáticas o la historia”, resaltó Calderón a gestion.pe.
En esa línea, destacó que la implementación de estás metodologías hablan el idioma de los llamados ‘nativos digitales’, personas que nacieron en el mundo post-internet y post-iphone y que hoy viven inmersos en el mundo de los videojuegos.
“Al incluir elementos de competencia, reforzamientos positivos y reconocimiento grupal con insignias, el aprendizaje se vuelve más dinámico y divertido. Es por esto, que al usar plataformas como Kahoot para validar la absorción de conocimientos o Duolingo para aprender un idioma, el estudiante del día de hoy aprende como jugando”, resalta el CEO de SkillMapper.
Cabe señalar que el crecimiento en la popularidad de la gamificación y el Metaverso están impulsando el desarrollo de un nuevo software exclusivamente enfocado en estas nuevas tecnologías. “En algunos años podremos tener por ejemplo clases de historia del Perú pre-hispánico narradas desde el punto de vista de un Inca, y con elementos de gamificación que traen semejanzas a juegos como Minecraft”.
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“La creciente demanda de nuevo contenido que sea adaptado a la realidad virtual será, sin duda, una de las oportunidades comerciales más grandes en el ambiente del desarrollo de videojuegos y material educativo. Los días en los cuales uno tan solo podía aprender historia universal mediante un libro o un maestro, están contados”, estimó Calderón.
En la misma línea, Mirtha Yrivarren, directora editorial de Educa del Grupo Santillana Perú, dijo a gestion.pe que ha utilizado la metodología de gamificación en áreas comoinglés y, ahora esta presente en otras como: comunicación, matemática, ciencias sociales y, ciencia y tecnología.
“Durante los últimos años, la educación ha estado muy influenciada por la pandemia. Es por ello que los docentes y directivos han buscado formas innovadoras de llegar a sus estudiantes. Por ejemplo, en el nivel primaria (donde se requiere de mucha dedicación a cada estudiante), se ha innovado en el uso de la tecnología educativa como una herramienta que atiende distintos estilos y ritmos de aprendizaje. Así, se permitirá que el estudiante aprenda más en entornos virtuales como presenciales”, dijo.
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Otras tendencias de aprendizaje
Según SkillMapper, estas son otros métodos que están revolucionando la forma en que se enseña a los escolares.
- Comunidades de estudio virtuales: Es la tendencia que se utiliza mayormente en países de Europa y Asia en donde se crean comunidades virtuales que estudian con cámara prendida. También es llamada study room y permite que la persona que ingresa pueda compartir sus experiencias y temas con estudiantes que compartan sus mismos intereses educativos. Esta herramienta cumple la función de biblioteca para las nuevas generaciones.
- Realidad aumentada: Es un recurso que permite que se visualice una parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico que proporciona información gráfica adicional con la que comúnmente se puede interactuar. Por ejemplo, existen casos de estudiantes que aprendieron a tocar el piano con un casco de realidad mixta o realidad aumentada al tocar teclas y notas virtuales, incluso existen aplicaciones para aprender a tocar piano con gafas de realidad mixta.
- Tecnología para los idiomas: Los avances hacen que aprender un nuevo idioma sea cada vez más efectivo A través de aplicaciones, una persona puede revisar la modulación del lenguaje extranjero. Incluso la persona cuenta con un asistente que le brinda indicaciones de mejora en tiempo real.