El clamor por bienes virtuales se produce en medio de predicciones de que el metaverso, una versión de realidad virtual de internet, eventualmente reemplazará a la web de hoy. (Foto: Difusión)
El clamor por bienes virtuales se produce en medio de predicciones de que el metaverso, una versión de realidad virtual de internet, eventualmente reemplazará a la web de hoy. (Foto: Difusión)

Las plataformas en línea que son precursoras de la visión para el futuro de internet ya están sirviendo de talleres para desarrollar productos destinados a la vida real.

La barrera entre lo digital y lo tangible se está reduciendo. Desde zapatillas deportivas bosquejadas en el mundo virtual pero producidas en el mundo real, hasta diseñadores que anticipan ropa en avatares antes de fabricarla.

“En la vida real es extremadamente caro hacer cualquier producto”, dijo el diseñador de alta costura francés Julien Fournie, quien dirige su propia casa de modas.

La web es “un lugar de apertura para probar cosas virtualmente y recrear una conexión extremadamente precisa con la experiencia de la vida real”, agregó

El clamor por bienes virtuales se produce en medio de predicciones de que el metaverso, una versión de realidad virtual de internet, eventualmente reemplazará a la web de hoy.

En los últimos meses, un creciente número de marcas ha tratado de establecer una presencia en las plataformas más resonantes, desde Roblox hasta Fortnite, por temor a perderse un gran cambio tecnológico y social.

La manera en que los usuarios interactúan con los productos en línea, qué buscan y qué ignoran, ofrece una oportunidad de riesgo y costo relativamente bajo para que las empresas desarrollen productos.

Esto es parte de una tendencia subyacente de explotar datos recogido de la web “para desarrollar mejores colecciones, para hacer mejores pronósticos”, dijo Achim Berg, socio de la consultora McKinsey & Company.

La pandemia de coronavirus ayudó a acortar la distancia entre lo virtual y lo real e impulsó a muchos diseñadores a crear en tres dimensiones, a falta de poder reunirse físicamente, agregó Berg.

Oportunidad para jóvenes diseñadores

A fines de febrero del 2021, el estudio RTFKT, junto con el artista de Seattle FEWOCiOUS, lanzaron una edición limitada de 621 pares de zapatillas virtuales a través de sus NFT, artículos digitales que se pueden comprar y vender mediante la tecnología blockchain.

Un aspecto de la operación fue hacer coincidir cada par digital vendido un día con zapatos tangibles, que el comprador podía recoger seis semanas después.

“Pensamos que el vínculo emocional con los objetos físicos sigue siendo importante y puede aumentar el apego” a los productos digitales, declaró al diario The Wall Street Journal Benoit Pagotto, uno de los fundadores de RTFKT, empresa adquirida por el gigante Nike en diciembre.

La aplicación Aglet, que mezcla zapatillas virtuales y realidad aumentada, creó sus zapatillas Telga, al estilo de gigantes como Adidas o Reebok.

Ahora planea fabricar zapatillas deportivas reales, dijo el CEO de la compañía, Ryan David Mullins, quien señaló que un primer lote de 500 se vendió antes de comenzar la producción.

“Una vez que se puede cuantificar la demanda en estas plataformas es mucho más fácil construir el canal para fabricarlas en el mundo real”, observó.

Aglet señaló que la compañía está comenzando a trabajar con diseñadores más jóvenes pues para ellos el costo de entrada a la construcción de su propia marca física puede ser demasiado costoso. “Pero comenzar a diseñar virtualmente es mucho más sencillo”, añadió.

Otra variante del crecimiento en línea es la plataforma de moda de alta gama Farfetch, que en agosto lanzó una fórmula para reservar artículos de Balenciaga, Off-White o Dolce & Gabbana que son solo digitales.

Esa plataforma colaboró con el estudio DressX, que diseña ropa virtual, para lograr una representación lo más convincente posible.

Las piezas se fabrican luego en el taller solo si coinciden con lo solicitado. Eso es especialmente atractivo para marcas de alta gama.

Esa manera de trabajar también puede ayudar a evitar la sobreproducción y bienes no vendidos, factores que se han convertido en una preocupación por los costos ambientales asociados.

No todos, sin embargo, están convencidos de convertir lo digital en tangible.

“Los artículos digitales se pueden usar, coleccionar e intercambiar en el metaverso, por lo que no hay necesidad de contrapartes físicas”, dijo The Fabricant, una casa de moda virtual.

La compañía holandesa ve la permeabilidad entre el mundo virtual y el real como algo bueno cuando las personas optan por “llevar la estética del mundo virtual a sus vidas físicas”.

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