Cabe resaltar que este juego empezó como un proyecto universitario, una historia que se conocerá en este artículo. (Foto: iStock)
Cabe resaltar que este juego empezó como un proyecto universitario, una historia que se conocerá en este artículo. (Foto: iStock)

Directiva de CVA PERU

Hoy conocemos el caso de éxito de , un de ritmo en pixel art que se ha abierto camino en cuenta con más de 50,000 descargas solo en Steam y tiene más de 30,000 personas en su servidor de Discord.

Ha pasado ya un buen tiempo desde que salió Rhythm Doctor, un juego cuya premisa sencilla, pero divertida, llama a usuarios de todo el globo y es que no hay labor más pura que ser un doctor que cura con música en un mundo de corazones partidos, ansiedad y miedo al futuro.

Y no es poco decir que este juego ha brillado desde antes de su lanzamiento en febrero de 2021, ya que ha obtenido premios en Eurogamer, Destructoid, IndieGames, Indie Prize Showcase 2017, Big Festival 2018 y cuenta con 98% de aprobación entre sus usuarios en Steam, entre otros logros.

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Cabe resaltar que este juego empezó como un proyecto universitario, una historia que se conocerá en este artículo.

Giacomo Preciado, co-lead de 7th Beat Games, nos cuenta un poco sobre el viaje que ha sido hacer un juego que rompa el molde.

Según el creador, originalmente fue la comunidad la que les marcó el paso a seguir, ya que el juego originalmente estaba en la plataforma NewGrounds y desde allí el del juego empezó a recibir tal movimiento que se volvió una necesidad el tener que establecer un canal oficial de Discord y un plan mucho más grande.

“Nos fuimos dando cuenta que había personas que estaban interesadas en seguir el desarrollo del juego completo y aprovechamos eso”, dijo. El ejecutivo también manifestó que hacer un juego web fue un inicio interesante para Rhythm Doctor.

Si la meta que planteas es un videojuego web hay que tener en cuenta que el juego no pese mucho y por ello los gráficos, la narrativa y las mecánicas tienen que ser sencillas. Pero Giacomo nos comenta que el “plus” es que puedas acceder rápidamente y esto también definió el éxito que tuvieron.

“Agar.io, por ejemplo, ese juego, accedía de frente. Eso poco es perfecto para la web porque puedes entrar y jugar, ¿no? Entonces todo depende como es su estrategia”, agregó.

Igualmente manifestó que tiene ciertas limitaciones porque, por ejemplo, en web, a veces la sincronización de audio no es tan buena como en como en Steam y en móviles. “Entonces, como que tienes que tomar consideración de eso y tiene ver cómo optimizarlo de esa manera”.

Rhythm Doctor, un videojuego de ritmo en pixel art. (Foto: Steam)
Rhythm Doctor, un videojuego de ritmo en pixel art. (Foto: Steam)

Para Giacomo, la mejor estrategia para lanzar un juego indie es la investigación y tener un plan. “¿Tu juego tiene estrategia de moción móvil? ¿Tiene microtransacciones? ¿Es un tamagochi? Si lo fuera funcionará mejor en el celular porque lo puedes despertar. El celular manda notificaciones de qué tienes que hacer, que tienes que alimentarlo, etcétera, etcétera”.

Agregó que, “tal vez si estás haciendo un juego para Steam, es un juego que tiene que estar más dedicado en la computadora. Entonces, generalmente es una experiencia más dedicada en la cual te vas a dedicar no sé, dos, cinco, diez, quince, veinte, cincuenta horas, eh?”

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Un videojuego no se hace de un día para otro

Este juego engañosamente simple ha llevado a muchas personas a creer que desarrollar un videojuego es algo de dos o tres meses, pero la realidad no es así, un videojuego necesita producción, arte, programación y pruebas para definir que la experiencia es óptima para el jugador.

“En el caso de Rhythm Doctor el juego comenzó en desarrollo y eran dos personas: Rafi y Wilson pero recién comenzó como que, a fulltime él (Wilson) a final del mes porque antes de eso era como que un juego que se hacía como hobby de vez en cuando. Digamos que de final de hasta febrero (del 2022) serían un poquito más de seis años que estamos haciendo Rhythm Doctor”, contó.

Otro de los juegos de ritmo de 7th Beat Games también ha llevado un largo tiempo de producción, pero con un equipo diferente, contó Giacomo.

“En el caso de A Dance of Ice and Fire no sé cómo cuantificar porque diría que tiene un tiempo de desarrollo más pequeño que dos años, un año, tal vez, pero también ¿cómo lo cuantificas? Depende de la cantidad de personas”, indicó.

El equipo de Rhythm Doctor, sin embargo, aún no ha concluido su labor: “Si hablamos del equipo principal, serían ocho personas más o menos, pero ahora hemos pausado. Digamos que no es como que hay un equipo de Rhythm Doctor. Si bien hay gente que está asignada a los proyectos, cambiamos bastante. O sea, a veces hay personas que están trabajando en un proyecto y pasan a otro proyecto porque se necesita para otra cosa”, narró.

“Y hay personas que trabajan 30 horas a la semana. Otros casos trabajan 20, otros trabajan 10 horas a la semana. Hay gente que trabaja cinco horas a la semana. O sea, entonces, como que es bien relativo, no te puedes ir. Somos 100 personas, pero todos trabajan cinco horas a la semana. Tenemos también personas que son localizadores, que no trabajan mucho, pero a veces cuando sale bastante diálogo, lo tiene que traducir, ¿no? Entonces, ajá. Eso es aparte”, concluyó.

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El momento de la verdad

Todo desarrollador de videojuegos o aplicaciones tiene un momento en el que se da cuenta que su proyecto es viral y ese momento para 7th Beat Games fue a manos del conocido campeón de internacional de League of Legends, Faker.

“Lo que nos pasó en Corea fue que en stream empezaron a jugar “a Song of Fire and Ice”, y se volvió súper conocido a través de los streams que iban como que uno tras otro. Así fue hasta que llegó a Faker, que es un jugador del League of Legends. Y después de eso, lo jugaron otros jugadores chinos que también juegan Dota o League of Legends. Y ahí es donde reventó en China”, contó el ejecutivo.

Giacomo añade que es importante contar con un publisher a la hora de entrar a nuevos mercados, como China, ya que hay leyes y temáticas que el publisher sabe como introducir al mercado.

Nova podía darnos el servicio de traducción a chino y también podían acceder al mercado de allá porque tienes ciertas restricciones y por ejemplo, si quieres hacer cualquier tipo de contrato, con el gobierno no puede hacerse online. Siempre tienes tener un contacto”, dijo.

El es hasta la fecha el más amplio para juegos, es así que empresas grandes como Blizzard, Kabam o Crypton Future Media decidieron adaptar a sus personajes , sus historias o su música para que el mercado no tuviera restricciones con los juegos, aunque para nosotros sean adaptaciones algo extrañas y aparentemente innecesarias.

Pero justamente por eso es que encontrar un que pueda abrirse camino sin chocar con estas paredes, es un impulso masivo en un mercado tan amplio.

Un dato interesante es que las mecánicas de los juegos también varían por región, por ejemplo, en nuestra cultura occidental, damos prioridad a las peleas siendo el momento “más emocionante” de un juego pero el común denominador en Asia tiende a darle prioridad a ganar dinero o mejorar sus habilidades dentro del juego así como progresar rápido, algo que juegos como Marvel Contest of Champions mobile utilizaron a su favor al localizar el juego en dicha región.

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