En “Ready Player One” (2011), novela de ciencia ficción ambientada en el 2045, la gente puede escapar de un mundo de calentamiento global y caos económico teletransportándose al OASIS, un universo paralelo donde pueden cambiar su identidad y olvidar las miserias de la vida —es la invención de un magnate de los juegos de realidad virtual que quiere el bien para todos—. Acechando en las sombras está Innovative Online Industries, un maligno conglomerado de Internet que quiere adueñarse de la empresa propietaria de OASIS.
Hay ecos de esta narrativa de “buenos versus codiciosos” en la forma en que Tim Sweeney, fundador de Epic Games, creadora del juego online “Fortnite”, habla sobre el “metaverso”. La idea está en boga en Silicon Valley y es considerada la próxima gran novedad de Internet. Nadie sabe exactamente qué significa, pero en su sentido más futurista, OASIS es una buena analogía de lo que los utopistas tecnológicos tienen en mente.
Con el uso de realidad virtual y aumentada, avatares e imaginería realista, el metaverso borrará más los límites entre las vidas online y física. Las grandes tecnológicas estén salivando ante la perspectiva de más ámbitos de la existencia humana de donde extraer datos. También lo está Sweeney. Sin embargo, está decidido a evitar que Silicon Valley se apropie de todos los beneficios de este visionario futuro. Ambiciona una competencia dinámica, pagos justos para los creadores y eficiencia económica, lo que hoy no existe. ¿Cuán realista, o sincera, es esta visión?
Epic Games, de capital cerrado y parcialmente propiedad de la gigante china Tencent, retrata la creación del metaverso como una pugna, la que forma parte del trasfondo de sus recientes batallas judiciales contra Apple (se espera un pronto veredicto) y Google (todavía no se inicia un proceso). Ambos casos antimonopolio están referidos a las tiendas de apps de iPhone y Android, a las que acusa de cobrar hasta un 30% de comisión y de rehusarse a permitir que los desarrolladores usen otras plataformas de pagos.
Pero Sweeney declaró al juez, en el caso contra Apple, que el asunto también es “existencial” para la creación del metaverso y que el objetivo de Epic Games es convertir “Fortnite” en una plataforma donde desarrolladores independientes puedan distribuir sus juegos y otras formas de entretenimiento online y recibir una mayor porción de las ganancias. “Con el 30% que cobra Apple, es muy difícil que la empresa y los creadores existan en este mundo futuro”, indicó. Ambas compañías niegan las imputaciones.
No obstante, en una conciliación parcial reciente en Estados Unidos, Apple aceptó facilitar que los desarrolladores de apps informen a los consumidores sobre otros métodos de pagos. Y el 31 de mayo, Corea del Sur aprobó una ley que permite a los usuarios de smartphones pagar directamente a los desarrolladores.
La visión de Sweeney es atractiva. Ninguna “megacorporación” dominará sino que el metaverso será construido por millones de creadores, programadores y diseñadores, que obtendrán más de las ganancias de lo que las gigantes aceptan ahora. Señala que habrá libre circulación entre redes de juegos y que los avanzados “motores” que el sector usa para las simulaciones estarán basados en estándares comunes de modo que serán interoperables. Podrían sumarse a esa eficiencia económica herramientas descentralizadas como la blockchain y las criptomonedas.
Empresas como Epic Games, Roblox y Minecraft son las más avanzadas en proveer aspectos del metaverso. Pero eso no detendrá a las gigantes de buscar un rol importante. Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, cree que sus visores Oculus Quest serán parte de ese futuro de realidad virtual y aumentada. En agosto, la compañía presentó Horizon Workrooms, que vía el visor permite asistir a reuniones virtuales. Satya Nadella, CEO de Microsoft, habla de construir un “metaverso empresarial”.
Respecto del aparente altruismo de Sweeney, probablemente sea sensato no tomarlo al pie de la letra. Epic Games y otras firmas de juegos podrían un día buscar el dominio de la Internet tridimensional, tal como las grandes tecnológicas lo tienen en la Internet bidimensional.
Daniel Newman, analista principal de la consultora Futurum Research, recuerda que desde Microsoft en los 80 hasta Apple, Google, Facebook y Amazon la década pasada, todas comenzaron ofreciendo servicios únicos que encantaron a los consumidores y lucharon por una competencia más abierta frente a las compañías convencionales. A medida que se fortalecía su liderazgo, su celo misionario declinó. Es difícil imaginar un mundo, sin importar cuán futurista, en el que ese patrón no persista.
Por ahora, las más importantes empresas de juegos no pueden imaginarse a sí mismas como villanas de dibujos animados y quizás el metaverso sea tan vasto como para ser dominado por una sola. Pero cualesquiera sean los universos paralelos que construyan, el deseo de crear no solo distopías de fantasía sino también fosos contra la competencia es el modo capitalista.
Traducido para Gestión por Antonio Yonz Martínez
© The Economist Newspaper Ltd, London, 2021