Referirse a los videojuegos ya no está vinculado a un tipo particular de entretenimiento. Tampoco se trata de un segmento en el que participan únicamente hombres de temprana edad.
El año pasado esta industria movió aproximadamente US$ 198 millones a nivel nacional y “se proyecta que al cierre de este año se eleve en por lo menos un 6%”, señaló José Manuel Jurado, director general de Havas Media Group.
La pandemia -anota- trajo consigo un nuevo comportamiento en el gamer y modificó las preferencias por plataformas.
Así, el reciente estudio “Gaming en la nueva normalidad”, realizado por la empresa, reveló que el 66.5% usa su smartphone para jugar en línea, mientras que un 39.4% opta por las consolas.
“Los teléfonos inteligentes ganaron terreno donde históricamente primaba la consola, incluso la laptop o PC”, señala Jurado, quien precisa que la interacción con una no discrimina -necesariamente- a la otra.
“Antes se hacía una gestión de banca digital a través de smartphone, igual si se trataba de una compra online. El protagonismo de los teléfonos inteligentes también está apareciendo para los videojuegos”, refiere.
Agrega que en tiempos de estricto confinamiento era casi imposible salir a adquirir soportes de entretenimiento, lo que impulsó las descargas de juegos en celular. “Lo importante es que de esta manera el sector se masifica”, menciona.
Sin embargo, señala, los gamers “más duros” no están dispuestos a dejar las consolas o laptops. “Hay que tomar en cuenta la experiencia, algunos prefieren estos soportes por la rapidez y capacidad. Es por ello que muchas compañías ofrecen planes de Internet específicamente para este público”, dice.
Nuevo jugador
Las preferencias por una plataforma u otra vienen acompañadas del perfil de los nuevos gamers. Las mujeres, por ejemplo, están más cercanas a jugar en un smartphone (74%), que en una consola (48%).
“Es el soporte de entrada, pero a futuro este público podría migrar a las consolas”, indica José Manuel Jurado.
¿Cómo actuará la oferta? “Se van a desarrollar mejores juegos para teléfonos móvil con la finalidad de que el público no se vaya. En algunos años, las consolas y smartphones podrían tener un porcentaje muy similar de uso”, comenta.
Se recuerda que la participación femenina en videojuegos incrementó paulatinamente; hoy representan el 36% del ecosistema en Perú.
“Se observa que las generaciones que no son nativas digitales también están ingresando muy fuerte al mundo gamer. El público mayor de 35 años ya representa el 31%”, manifiesta Jurado. A nivel mundial, este indicador alcanza el 53%.
“El próximo año nos acercaremos más a lo que ocurre a nivel global”, anota.
CIFRAS Y DATOS
- Penetración. El 69% de la población conectada a Internet en el Perú juega en línea.
- Perfil. A nivel mundial, la comunidad gamer está conformada por un 47% de mujeres.
- Frecuencia. El 75% de los gamers juega al menos una vez por semana.
Relación entre marcas y gamers
El auge del gaming generó que marcas de telecomunicaciones, fastfood, y hasta deportivas, apostaran por publicitar en videojuegos. Pero no se trata de un anuncio común, pues podría ser considerado intrusivo y molesto para el jugador, refiere el director general de Havas Media Group, José Manuel Jurado.
Asimismo, indica que las promociones se hacen a través de videos incentivados, es decir, si miras toda la publicidad entonces la marca te regala “vidas”.
Y la respuesta es favorable. De acuerdo con el estudio realizado por Havas Media Group, el 74% de gamers peruanos ve los avisos a cambio de bienes virtuales; asimismo, un 37% ya hizo una compra por publicidad que observó en videojuegos.