Tae Kim
La industria de los videojuegos se encuentra en una encrucijada. Atraídos por la perspectiva de ganancias fáciles, los editores de juegos e incluso un minorista como GameStop Corp. están aprovechando la oportunidad que ofrece la palabra de moda más popular del momento: tokens no fungibles, o TNF, vinculados a la cadena de bloques. Pero deberían reconsiderarlo.
Frustrados por las bajas ventas de títulos populares, los fabricantes de juegos están en busca de otras fuentes de ingresos. Sin embargo, cualquier ganancia conlleva el riesgo real de alienar a sus clientes, muchos de los cuales ven las ventas de artículos virtuales como una intrusión en la experiencia de juego.
Los TNF son objetos de colección únicos almacenados en una cadena de bloques que están asociados a un activo digital, como imágenes o vídeos. Los bienes virtuales a menudo vienen con poco o ningún derecho de uso. Pero eso no ha impedido el frenesí especulativo sobre la compra y venta de artículos.
GameStop, por ejemplo, ha estado trabajando en una plataforma TNF que permitirá a los creadores y editores poner a la venta elementos relacionados con los juegos, como trajes y armas. El jueves, el Wall Street Journal informó que el minorista había contratado a más de 20 empleados para el proyecto y planea lanzar su mercado a fines de este año. El año pasado, GameStop fue una de las pocas empresas que se vieron atrapadas en la manía del comercio de acciones memes que hizo que sus valores se dispararan.
Algunos de los principales ejecutivos y empresas de videojuegos han expresado su preocupación por la naturaleza espumosa de los TNF. En octubre, Valve prohibió cualquier software que emita o permita TNF en su popular tienda de juegos para PC. El director ejecutivo de Epic Games Inc., Tim Sweeney, señaló que el espacio de los TNF está lleno de estafas, mientras que el director de Xbox de Microsoft Corp., Phil Spencer, dijo a Axios que algunos proyectos de juegos de TNF son “explotadores”.
Sus advertencias no han frenado una ola de iniciativas de TNF entre otras empresas de juegos. En noviembre, la dirección de Electronic Arts Inc. dijo a los analistas que los TNF y los “play-to-earn”, donde los jugadores ganan dinero a través del tiempo de juego, serían una parte importante del futuro de la industria. El mes pasado, Ubisoft Entertainment, el fabricante de juegos que está detrás de exitosos títulos como Assassin’s Creed, presentó un puñado de TNF para artículos digitales en uno de sus títulos más antiguos. El desarrollador GSC Game World anunció que su próxima entrega de STALKER contendría TNF, pero al día siguiente canceló los planes tras el rechazo de los jugadores.
Los entusiastas de los TNF dicen que los mercados virtuales fomentan comunidades vibrantes en torno a los juegos y ofrecen un incentivo financiero para jugar más tiempo. Además, afirman que algún día la tecnología permitirá a los jugadores utilizar objetos digitales de juego en diferentes títulos.
Pero esas ventajas tendrán un costo para las marcas de juegos. Los jugadores más devotos tienden a ser apasionados por el diseño y la experiencia de los juegos. La introducción de mecanismos de generación de dinero dentro de los juegos alterará el comportamiento de los jugadores, lo que podría alejar a los usuarios principales. Por eso el gigante de los videojuegos Activision Blizzard Inc. prohibió desde hace tiempo los llamados granjeros de oro, jugadores que se unen a los juegos únicamente para adquirir monedas en el juego, dentro de “World of Warcraft”.
Las empresas de juegos que adoptan los TNF también están sobrestimando el potencial de trasladar objetos virtuales entre diferentes juegos. La mayoría de los títulos de gran presupuesto utilizan software especializado que no se traduce entre empresas. En otras palabras, no se puede tomar un caballo de Red Dead Redemption 2 de Rockstar Games y esperar que se transfiera fácilmente para montarlo en Assassin’s Creed. Se necesitaría un montón de código personalizado adicional para que funcionara, algo que es poco probable que ocurra entre editores que compiten entre sí.
Pero quizás la razón más importante por la que las empresas de juegos podrían querer mantenerse alejadas de los TNF es que estarían alimentando un frenesí especulativo. Cuando estalle la burbuja de los TNF, lo que inevitablemente sucederá, algunos jugadores se quedarán con activos sin valor.
Ya está sucediendo en otros mercados. Por ejemplo, el valor de muchos TNF de NBA Top Shot ha caído más del 95% en solo unos meses, ahora que el entusiasmo inicial se ha desvanecido. No debería haber sido una sorpresa que 35,000 copias de TNF de un vídeo de bandeja no fue la inversión más inteligente, pero algunos consumidores se dejaron llevar por la publicidad.
La reacción contra las empresas de videojuegos podría ser feroz si los jugadores terminan perdiendo mucho dinero con los TNF. Incluso aquellos que no tienen una participación financiera en el juego se sentirán consternados. Si un juego se vuelve menos entretenido, los consumidores simplemente podrían decidir dejar de jugar.